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モンスターハンター4攻略wiki 画像 タイトル モンスターハンター4 ジャンル 3DS 発売日 2013年9月14日 発売元 カプコン CERO C お知らせ サイトについて
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製作途中です_(._.)_ 各モンスターから出るもの、罠等のアイテム使用の可否のデータです。間違いがありましたらそれぞれのページにお願いします。 各種の特徴なんかも端的に。 鳥竜種 ドス系は落とし穴に落ちません。 ガルルガ以外破壊可能部位が少ないです。 ・ドスランポス ・ドスゲネポス ・ドスイーオス ・ドスギアノス 未実装です。 ・イヤンクック(怪鳥) ・イヤンクック亜種(青怪鳥) ・ゲリョス(毒怪鳥) ・ゲリョス亜種(紫毒怪鳥) ・イャンガルルガ(黒狼鳥) ・ヒプノック(眠鳥) ・ヒプノック亜種(蒼眠鳥?)未実装です。 牙獣種 尻尾が切れるとぼさぼさ。 ぴょんぴょん跳びます。 猿は変なブレスをはきます。 ・ドスファンゴ(大猪) ・ババコンガ(桃毛獣) ・ドドブランゴ(雪獅子) ・ラージャン(金獅子) 甲殻種 殻が割れます。 蟹って言うかヤドカリみたいで、背中の突起が弱点です。 ・ダイミョウザザミ(盾蟹) ・ショウグンギザミ(鎌蟹) ・シェンガオレン(砦蟹) 飛竜種 いわゆるワイバーンです。 2足歩行で翼があり一応空を飛びます。(アカムーは飛竜のご先祖様らしいけど翼が何でか無いですよね) ・リオレイア(雌火竜) ・リオレイア亜種(桜火竜) ・リオレイア希少種(金火竜) ・リオレウス(火竜) ・リオレウス亜種(蒼火竜) ・リオレウス希少種(銀火竜) ・フルフル ・フルフル亜種 ・バサルモス(岩竜) ・グラビモス(鎧竜) ・グラビモス亜種(黒鎧竜) ・モノブロス(一角竜) ・モノブロス亜種(白一角竜) ・ディアブロス(角竜) ・ディアブロス亜種(黒角竜) ・ティガレックス(轟竜) ・アカムトルム(覇竜) 魚竜種 いろんなところを泳ぎます。 お魚型です。 ・ドスガレオス(魚竜) ・ガノトトス(水竜) ・ガノトトス亜種(翠水竜) ・ヴォルガノス(溶岩竜) 古龍種 罠にかかりません。 ちょっとでかいです。 四足歩行をします。 無駄に硬くて体力が多いです。 ・キリン ・クシャルダオラ(鋼龍) ・オオナズチ(霞龍) ・テオ・テスカトル(炎王龍) ・ナナ・テスカトリ(炎妃龍) ・ラオシャンロン(老山龍) ・ラオシャンロン亜種(岩山龍) ・ヤマツカミ(浮岳龍) ・ミラボレアス(黒龍) ・ミラバルカン(紅龍) ・ミラルーツ(祖龍) Wikiが苦手という方はこちらに情報を 頂いた情報を元に編集させて頂きます 名前 コメント すべてのコメントを見る
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モンスターハンターポータブル
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モンスターハンター[武器] 今日 - 昨日 - ここに表示されているのはオフラインで入手できる武器のみです ボウガン ライトボウガン クロスボウガン 攻撃力 96 入手法 武具屋、生産 リロード 普通 レア度 1 使用できる弾 通常弾12 貫通弾1 徹甲榴弾1 回復弾12 毒弾12 麻痺弾12 睡眠弾12 捕獲用麻酔弾 ペイント弾 毒消し弾 こやし弾 生産方法 鉄鉱石4 竜骨(小)2 900z へヴィーボウガン[完成] アルパレスト 攻撃力 156 入手法 武具屋、生産 リロード やや遅い レア度 1 使用できる弾 通常弾12 貫通弾1 散弾1 徹甲榴弾1 拡散弾1 円盤弾 回復弾12 麻痺弾12 捕獲用麻酔弾 ペイント弾 生産方法 鉄鉱石10 竜骨(小) 1400z アルパレスト改 攻撃力 168 入手法 生産 リロード やや遅い レア度 2 使用できる弾 通常弾12 貫通弾12 散弾12 徹甲榴弾12 拡散弾12 円盤弾 毒弾12 睡眠弾12 捕獲用麻酔弾 ペイント弾 生産方法 マカライト鉱石1 鉄鉱石15 竜骨(小)10 カラ骨(小)7 2000z タンクメイジ 攻撃力 180 入手法 生産 リロード やや遅い レア度 3 使用できる弾 通常弾12 貫通弾1 散弾12 徹甲榴弾1 拡散弾12 円盤弾 毒弾12 麻痺弾12 睡眠弾12 捕獲用麻酔弾 ペイント弾 こやし弾 生産方法 ゴム質の皮10 マカライト鉱石10 2800z ラビットキャスト 攻撃力 144 入手法 生産 リロード やや速い レア度 4 使用できる弾 通常弾123 貫通弾1 散弾1 徹甲榴弾1 拡散弾1 円盤弾 回復弾1 毒弾1 麻痺弾1 睡眠弾1 捕獲用麻酔弾 ペイント弾 毒消し弾 鬼人弾 硬化弾 こやし弾 生産方法 マカライト鉱石5 ねじれた角1 ケルビの皮15 ケルビの角2 2600z
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フルフル攻略法武器別簡易攻略 出現場所 攻略 近接武器での攻略序盤 中盤 終盤 ガンナーの場合 フルフル亜種(赤)攻略法 コメント フルフル攻略法 怒り 怒り時に威嚇行動をとる 帯電飛びつきを行うようになる 瀕死 攻撃を加えるとすぐ怒るようになる 巣に逃走する際、その場で棒立ちになる 表皮破壊 頭、胴体 傷が入る 両方破壊しないと報酬は出ない 武器別簡易攻略 片手:ブレス直後の隙には飛び込み切りから盾剣コンボまで安定して頭に入る。 他の隙の攻撃は放電のリスクを考えると1~2発程度に抑えた方が無難かも。 後ろをとる形で構え、振り向いた時に接近して攻撃するといい、くっついていると、ボディプレスも当らない。 双剣:とにかくよくコケるので、炎属性の強力な双剣で、放電に注意しながらひたすら足に乱舞>コケたら頭に。 大剣:基本は放電時/ブレス時にすばやく真後ろをとって溜め。 振り向いた頭に綺麗にあたるので当てたら即横に回転回避。 3まで溜まって無くても放つこと。回避が間に合いません。 納刀時の方が回避が楽だし溜め始動も早いので、基本納刀移動。 フル様が怒った時は回避に専念。攻撃するとまずダメージを貰ってダウンハメ食らいます。 咆哮は首の曲がりの前兆を見極めて、しっかりR+△+○でガードしましょう。 ちなみに終盤罠があると確実に溜め3が一発入るので比較的楽。 太刀:放電中も、安全圏から頭に突き>斬り上げが入る。 ハンマー:高級耳栓は付けていたほうがやりやすい。常時頭を狙いたいが慣れないうちは当てられる場所に。 慣れたら相手の行動終了時にきっちり頭へ溜め3を当てていきましょう。 放電中はチャンスだが当たり判定が以外と大きいので一番リーチのある溜め3をぶちこむ。 ぎりぎりで当てれば放電は食らわない 狩猟笛:△+○攻撃を足に当てまくる→転倒→頭を叩く。咆哮に注意。怒る直前の棒立ち状態の時は頭を叩き気絶狙いが良い。 ランス:ガード性能+1をつけて張り付き作戦。ガード強化もつければもはやサンドバックにしかならないほど楽。 ガンランス:同上。ガード突きの威力が高く、砲撃もあるのでランスより楽。 ボウガン: 反撃を食らわず、一方的に攻撃できる。咆哮→飛び掛り以外でダメージを受けることはまずないでしょう 弓:反撃を食らわず、一方的に攻撃できる。咆哮→飛び掛り以外でダメージを受けることはまずないでしょう 噛みつき 正面もしくは左右どちらかに首を伸ばして噛みついてくる。回避しやすい攻撃だが食らうと地味に痛い 尻尾回転攻撃 右回転の尻尾攻撃。攻撃範囲は狭く、股下もしくは少し離れるだけでいいが、喰らうと吹き飛び危険 ボディプレス 吠えた後に飛び込んでくる。発生動作が分かりやすいので回避は難しくない。くっついていると前方にいても当らない。 放電 その場で放電する。吠えて体に電気が走ったら放電の合図なのですぐに離れること。放電時間は約4秒。ガード可。 ブレス 首を大きく持ち上げた後に電気砲を放つ。ガード不能で超痛い。(この時、首下付近にいると首の威力でダメージを少量受けることがある。)至近距離だと弾がまとまっているが距離があると分裂して3way弾になる。麻痺状態に陥る。ブレス麻痺→再度ブレスの即死級コンボに注意。 咆哮 咆哮して一定時間プレイヤーの動作を止める。スキル「高級耳栓」があると完全無効化 電撃プレス 暴走中に放つフルフル最強攻撃。放電しながらボディプレスしてくる。くっついていると前方にいても当らない。 タックル 非常に稀に繰り出してくる。前方ある程度の距離に体当たり。ダメージは不明。大きくのけぞったら危険。たぶんガード可能。真正面かつ至近だと避けられないかも。変な動きをしたな、と思ったらすぐ離れたほうがいい 出現場所 マップ番号 1 3 6 7 攻略 村クエでは最初に戦う飛竜。序盤で登場する割に攻撃力が高い。 行動パターンが鈍重且つ単純なので、こちらから迂闊に動かなければほぼノーダメージで攻略可能。 どうしても攻略できないという人は、まずフルフルの行動パターンをしっかり覚えることから始めよう。 対フルフル戦では発見されても目玉マークが出ないため、緊急ダイブは不可能なので注意。 弱点属性は火。それ以外の属性はほとんど効かない。 弱点部位は、切断系の場合は首、次いで腹・頭。正面から攻撃していれば大体当たる。 打撃系・弾系の場合は頭、次いで首。 足部分が別の意味で弱点。攻撃しやすい上によろめき耐性が低く、すぐに転倒する。 だが、麻痺耐性・気絶耐性は高く、持続時間も非常に短い。 無防備状態を作り出すなら、足に集中攻撃したり、落とし穴・シビレ罠を使ったりするほうが良いだろう。 方向転換後は、放電をしないため近づいて攻撃するチャンス 基本的には、ブレス中に弱点部位を攻撃していけば安全かつ余裕だと思われます。 フルフルの攻撃属性について 電気ブレス、電気飛び掛り以外はすべて無属性です。放電も実は無属性なので、耐電気している人でも注意。 近接武器での攻略 どの武器でも高級耳栓があると生存率が上がる。 咆哮はガードできるので、とっさのときにどうぞ。 序盤 大剣では頭以外では弾かれてしまうので、基本的に電気砲や放電、ボディプレスの終わり際の隙をついて頭部(首元)に一撃入れて離脱する。 太刀も基本は大剣と同じ。モーションの少ない突きと、回避行動を同時に取れる斬り下がり推奨。斬り下がりはゲージの溜まりが早いのでMAXに到達させて攻撃力UPに繋げる。気刃ゲージの使いどころを間違うと死ぬので、気をつけよう。 太刀の場合、放電時に左(右)足の後ろで待ち、放電直後に後ろから足に、突き⇒突き上げ⇒斬り下がりが安全に入る。 再度放電してきても斬り下がりで距離が開くので食らわない。 尻尾も後方から攻撃すれば食らわない。 慣れないうちは、突き⇒斬り下がりで、プレス時も同様に後ろから追いかける形で足に、突き⇒斬り下がり 足を攻撃していると倒れるので、直に気刃1セット+斬り下がり(又は回避) 電気砲時は首が下がると同時位に頭横から正確に頭を狙い、斬り(気刃)⇒斬り(気刃)⇒斬り下がり 首が上がってる時に下手に斬ろうとして頭下に潜ってしまうとダメージを食らう事になる。 怒り時は単純に一撃減らせばほぼ安全だが、咆哮食らうとダメージ確定 間合いが近ければ 突き を 気刃 に変えた方がダメージはでかい 片手剣は一撃が軽いため、一撃離脱が使い辛い。足元でザクザク切るのがオススメ。 自家発電はガードしても良いが、削りダメージとノックバックが大きいので回避推奨。 咆哮からの放電は食らうが、ボディプレスは回避しやすい。 常に武器をだした状態で後ろに構える。フルフルがこっちを向いた時は放電をしないので飛び込み切りから連続攻撃で後ろに抜けるようにすると良い。咆哮もガードできるのでノーダメで倒せる。 双剣は基本的に片手剣と同じだが、放電をガードできないので、回避しやすいようにフルフルの体の外側で戦うのが良い。 ハンマー、狩猟笛は頭を狙った一撃離脱戦法と溜め技の相性が良い。 しかし、フルフルは打撃に強いので多少長引くかもしれない。ランナー推奨。 ランスはガード性能+1をつければ非常に楽。耳栓不要。 向かって首の右側に張り付き、放電を誘ってガード>3連突き>バックステップの繰り返し。 (右側なのは尻尾回転で最初の半回転を食らわないため) 飛びつきで距離が離れてしまったら、反時計回りで歩き続けて近づくタイミングを待つ。 (この距離なら電気砲も歩いて避けられる) 咆哮は当然ガードで。 ガンランスも基本的にはランスと同じ。 放電はガードして竜撃砲やガード突き>砲撃を狙う。 ボウガンは頭に通常弾をしつこく撃ち込むべし ただ、咆哮からの追撃で事故死の可能性があるので耳栓かシールドを付けるか常に背後を取るのが無難 キレると背後を取ってても攻撃を喰らう事があるのでやはり耳栓が良いと思うが 弓はボウガンと同様頭狙いで 貫通だとヒット数が稼ぎづらいので連射を推奨 高台の使用は非怒り時のみ使用すること。 怒り時は帯電飛びつきでやすやすと上がって来てしまう 中盤 ある程度攻撃を加えると、ゲハゲハと息を切らす動作を取る。 これは怒りの合図であり、ここからがフルフル戦の重要なポイントになってくる。 まず怒り状態になると、ボディプレスが電気プレスに変化する。 この一撃は非常に強力で防御力が低いと即死するため絶対に回避したい。 ただ、咆哮からのコンボや、素早い怒り状態で回避が間に合わないことも多い。 これらの状況を如何に回避するかで生存率が大幅に変化する。 まず上で記述した通り、怒り状態ではフルフルの動作が高速化する。 つまりさっきまでのフルフルとは動作スピードが1.5倍ほど速くなったと考えて行動するよう意識しよう。 怒り状態での注意点は 迂闊に攻撃しない 電気砲、放電等のチャンスがあっても慣れないうちは回避に徹する。 アイテム使用禁止 つまり「立ち止まるな」ということ。 電気プレスの対応策は、基本的にボディアタックを回避する要領でOK。 しかし、咆哮を受けた直後に電気プレスをされた場合は話が違ってくる。 咆哮を受けると、次に電気プレスが飛んできたら回避は難しい。 そのため咆哮を受ける前に下記の行動を取っておく必要がある。 常に十分な距離を取る もしくは近すぎない程度にフルフルに接近する もしくはフルフルの後ろに回る(旋回させて時間を稼ぐ) 密接すると代わりに放電が確定のタイミングで来る。 距離を取る方法は、左右と後ろに逃げ道を確保できる優秀な回避方法。 いつ咆哮を食らっても安全に電気プレスを回避できる。 それでも直撃を受けてしまうという人は、何度も繰り返し挑戦して回避の感覚を掴もう。 怒り状態は一定時間続き、電気プレスが通常のボディプレスに変わったら暴走終了の目安。 この暴走は攻撃を加えていくと何度も発生するので、ここから先は集中力の勝負となる。 終盤 いよいよ大詰め。 フルフルに一定のダメージを与えると、立ち止まって一瞬棒立ち状態になる。その後飛び去って マップ3番の洞窟に逃げ込み、睡眠状態となる。 睡眠中は攻撃を当てない限り目覚めないので、周囲のザコを排除し罠を張ってから起こすとよい。 戦場が狭い洞窟内になるので、回避優先で常に安全第一を考えて行動しよう。 攻撃パターンも特に変わらないため、常に攻撃チャンスを逃さず怒り状態を切り抜ければ必ず勝利できるはず。 アイテムの残りと体力がきつかったら、多少時間が掛ってもキャンプに戻ったり、薬草を取って戻ってもOK。 ちなみに、フルフルが完全停止して放心状態になって、巣に戻って眠っている間に ザコを掃除した後、寝ている真下に落とし穴設置→麻酔玉二個で確実かは解りませんが 捕獲することが可能です。どうしても終盤戦で勝てないという方は是非。 加筆、修正は随時お願いします。 ガンナーの場合 とにかく正面には立たずに、常に斜め・真横から攻撃を仕掛けるような気持ちで行く。 また、咆哮だが聴覚保護スキルがない場合はシールドへビィ、へビィは苦手だという人はフルフルの 斜め後ろに逃げ込むことをお勧めする。 前者はフルフルに対して直角もしくは斜めになるようにガードすることで、追撃を避けられる。 またこれは、どんな飛竜の咆哮にも有効な手段。 後者の場合はやや危険と運が混じっているが、フルフルがこちらを向く前に行動不可が治る可能性があるからだ。 弱点は頭と首、次点で翼。胴体は硬いので注意。立ち位置としては前述のとおり斜め前がいい。 頭を狙いやすく、ブレスにも当たりづらいため攻撃手数を稼げる。 慣れるとノーダメージも十分可能 剣士系よりは放電などの危険が少ないので楽 フルフル亜種(赤)攻略法 ほぼフルフル参照 原種との違い 弱点属性は水。それ以外の属性はほとんど効かない。 弱点部位は全く一緒だが、弾系の耐性がすこし上がっている。 さらに、麻痺耐性・気絶耐性が高くなった。 麻痺や気絶はないものとして考えたほうが良い。 また、首を鞭のように振り回し、前方120°ほどをカバーする攻撃がある。 噛み付きや首伸ばしとの区別が難しい上、発生も早めなので対処しにくい。 近接攻撃をしかける場合は通常のフルフルよりも一層警戒をする必要がある。 さらに電撃ブレスを2回連続で出してくる時もあり、運悪く食らってさらに2回目の電撃ブレスを食らう事になるので注意!! 逆に前方以外なら攻撃チャンス!! コメント 中距離からなら、怒り状態⇒咆哮⇒電気プレスをほぼ真正面にいても、アナログパッド横倒し+×(バツ)ボタン連打でかわせますよフルフルの咆哮は高級耳栓じゃないと防げなかった気が・・・。 -- 名無しさん (2007-04-03 00 02 11) 大剣使いの人にですが、放電終了後に、なぎはらいを足にして右か左(立ち位置による)に回避すると、次の放電が来るまえに、回避可能です。(ぶちぎれ状態でもできるがかなりシビア) -- キラーマシン (2007-04-07 01 07 34) 電気エネルギーが足りなくなったのか、怒り状態でも電気飛び掛りが起きない場合があります。その後はほぼ確実に発電状態になりますので注意。 -- マキシトマト (2007-04-07 20 35 24) フルフルの表皮はブーメランで壊せます。電撃やってる時がチャンスです。 -- 名無しさん (2007-04-23 21 18 41) 赤フルは怒ってなくても放電飛び掛りやってきます。あとブレスは1回よりも2回連続の方が確率高いみたいです。-- 名無しさん (2007-05-20 14 10 17) ガンス、ランスでガード性能つければバックステップすら不要なきがするガード姿勢の場合、大抵尻尾は頭上を通過するので尻尾攻撃すらガード突きのチャンスになるパターンにはまってくれると放電を3度4度繰り返してくれるのでずっとつつくことが可能死ぬことがあるとしたら研ごうとして武器仕舞った所に咆哮 タックル 咆哮のハメが来たときぐらいかと -- 名無しさん (2007-06-20 15 19 03) >ちなみに、フルフルが完全停止して放心状態になって、巣に戻って眠っている間に >ザコを掃除した後、寝ている真下に落とし穴設置→麻酔玉二個で確実かは解りませんが 捕獲に失敗しましたので確実ではないです。足を引きずるのを確認した方が良い -- 名無しさん (2007-07-01 09 28 00) ↑足を引きずるのと棒立ちは同時発生だから確実なハズ普通に寝てる間に捕獲不可なとこまで体力が回復しただけと思われるそれなりに棒立ち時間が長いのでシビレ罠なら棒立ち確認→その場ですぐシビレ罠→玉2 で捕獲できる -- 名無しさん (2007-07-01 10 10 55) 赤フルの2回連続電撃ブレスですが1発目を仮にくらって麻痺になったとしてもボタン連打を調整してちょうど、起き上がりの無敵時間に2回目のブレスを通すことができますょ多少慣れは必要ですがちなみにそのあとは比較的安全に逃げることも可能 -- 名無しさん (2007-07-09 14 55 50) 電気ブレスの1発目をくらって、2発目を避けるのに慣れるより、電気ブレスをくらわない練習をすることをお勧めする。電気ブレスなんて、真正面で咆哮をくらった後でも、余裕をもって避けきれる隙だらけの攻撃。真正面で咆哮くらった後は、首とタックルの方が怖い。 -- 名無しさん (2007-07-11 16 44 46) 雪山3の木の上、向かって左端の奥のあたりは多少高くなってて電気プレスでも上がってこないので、ガンハメし放題序盤はこれで金とフルフル装備集めをするのが初心者向けルート(但し位置が悪い場合やサイズによっては登ってくる場合もあるので使用は自己責任で) -- 名無しさん (2007-07-12 15 42 08) ガンランス攻略討伐隊正式銃槍でガード+1発動させてフルフルにぴったりくっ付いて帯電をガードして龍激砲するとコケる。あとガード突きして棒立ちの時もガード突き。マップ3に行ったらシビレ罠使ってガード突きか龍激砲で討伐。捕獲なら麻酔玉を2個で終了-- トマト (2007-07-15 23 20 55) フルフルが飛びつきばっかで罠にはまんねぇよ!って人は二等辺三角形をイメージして、一端適正距離にジャンプさせると楽。 -- 名無しさん (2007-07-24 18 24 51) 高級が無理な人はヘビィボウガンが最も安全で楽かと。 -- 名無しさん (2007-08-04 22 06 02) ガンスでも怒ったら攻撃回数を減らした方が良い。咆哮のガードが間に合わない場合がある -- 名無しさん (2007-08-05 02 46 04) MHPのころからの情報ですが、フルフルの後ろに回って、奴も振り向いたら次の行動はほとんど放電以外。そのときに足あたりを集中攻撃すれば割とすぐこける。 -- 名無しさん (2007-08-11 22 18 52) フルフルは一度だけですが、エリア8にも出現しました。 -- 名無しさん (2007-09-16 21 39 28) フルフルの電撃を伴わない攻撃後は、左足に後ろから突きをして振り向いたらすぐ右に通常回避すれば、少しずつですが確実に体力減らせます。 -- 太っ刀マン (2007-09-23 00 29 11) 狩猟笛にて、体内発電中にぎりぎり当たりそうにない位置で頭にたたきつけをするとうまく当たる。自分の当たり判定があまり前に出ないからけっこう余裕あり -- 名無しさん (2007-10-01 03 12 55) フルフル亜種が3の高台に上ってくるんだが・・・ -- 名無しさん (2007-10-07 02 22 39) 雪山?沼地?怒ってなければ登ってこない、電気飛びつきなら、非怒りでも登ってくる。 -- 名無しさん (2007-10-07 07 18 08) 咆哮で死亡フラグが立つ人は、とりあえず片手剣がオススメだと思います。私の戦い方だと、フルフルの左側をメインポジションとして、ブレス時や飛び掛り後の隙に左脚を攻撃。スタンしたら頭を集中攻撃。基本はこれの繰り返しです。あと部位破壊が目的ならスタン中に背中や腹部を狙うのもいいと思います。それに、強力戦の時に仲間が咆哮を受けて動けないときとかに助けることも出来ますし。ちなみに私はモス装備(未強化)で上位の白フルフル(オン3人)に挑んで、この戦法の安全性を立証しました。・・・常識だったらすいません。 -- 名無しさん (2007-10-17 20 21 40) ギルドナイトセイバー乱舞は割りと有効です 高級耳栓つけて強走薬飲んで足乱舞。倒れたら顔乱舞は有効です。 作るのにバカ高い金がかかる上に素材集めがめんどくさいですが作る価値はあると思います。 お試しあれ。 -- 名無しさん (2007-10-17 23 36 44) ↑金がなければその1段階前のホーリーセイバーでも十分いけるかと。もちろん威力は結構落ちますが。 乱舞ならよほど斬れ味鈍らない限り弾かれないし。 -- 名無しさん (2007-10-19 00 08 01) 上にもあるが、振り向いた後は放電以外がくる。片手剣なら振り向いた時に、正面から腹めがけてジャンプ斬り→2〜3回斬りつけて、尻尾側に抜ける。この繰り返しでノーダメージ可能。上位の赤フルでもノーダメ成功でした。 -- 名無しさん (2007-10-21 00 30 23) エリア1でのハメって載ってないのね エリア4へ移動をするための段差の2段目から撃つことで一方的に攻撃することができる。 立ち位置を調節すれば怒りジャンプも喰らわない。 -- 名無しさん (2007-10-21 05 35 37) 雪山 エリア6 でフルフル(原種)が怒り時でも高台に上ってきませんでした エリア5の近い方の、高台の奥の方がかなり盛り上がってるところです -- 名無しさん (2007-10-21 10 43 33) フルフルのタックルガード可能でした。大剣で検証 -- 名無しさん (2007-10-26 13 21 08) ↑タックル?プレスじゃないの? -- 名無しさん (2007-10-26 23 49 42) さらに言うと普通のプレスと怒り時の電撃プレスの2つがあるから、どれの事を言いたいのかはっきりしない。 まあ確かにどっちもガード可能だけど。大剣だけじゃなくて片手剣(の盾)でもできた。ヘビィのシールドは知らんす -- 名無しさん (2007-10-27 00 06 31) 上×3の言ってるのは極稀にあるフルフルが前によろけるような行動かと。 上の攻撃方法の欄にも書いてある。 -- 名無しさん (2007-10-27 02 32 18) ※ボス基本能力はこちらに載ってます→フルフル フルフル亜種(赤)
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モンスターハンター 天井について 天井について ボーナス間1400G消化で天井状態に到達し、ART突入が確定する。 ART突入時は300Gor500GのARTゲーム数を獲得する。 モンスターハンター TOPに戻る
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ハンターランク(HR) 31~上位です。 HR 必要ポイント 受注可能になるクエスト 参加可能になるクエスト 公認狩猟試験 新たに行けるようになるエリア 1 0 採取・中型モンスター討伐 採取・中型モンスター討伐 密林・砂漠・樹海 2 500 ドスファンゴ・ドスランポス・ドスゲネポス ドスファンゴ・ドスランポス・ドスゲネポス・イヤンクック 3 1150 イヤンクック 沼地 4 1950 5 2900 ダイミョウザザミ・ババコンガ・ドスガレオス・ゲリョス・イヤンクック【亜種】 雪山 6 4000 7 5250 8 6650 リオレイア・フルフル・ドドブランゴ 9 8200 10 9900 ダイミョウザザミ一頭の狩猟・ヤオザミ5頭の討伐 11 11750 リオレイア・フルフル・ドドブランゴ・バサルモス・ヒプノック・闘技演習【ドスランポス2頭】【ゲリョス】【リオレイア】 バサルモス・ヒプノック 火山 12 13750 13 15900 14 18200 15 20650 ガノトトス・ショウグンギザミ・グラビモス 16 23250 ドドブランゴ一頭の狩猟・ブランゴ10頭の討伐 17 26000 ガノトトス・ショウグンギザミ・グラビモス・ディアブロス・闘技演習【ショウグンギザミ】 18 28900 19 31950 20 35150 21 38500 22 42000 塔(現在クエストはない) 23 45650 24 49450 25 53400 26 57500 27 61750 28 66150 29 70700 30 80250 シェンガオレン一頭の討伐か撃退 31 80250 ラージャン・各種2頭クエ ラージャン・各種2頭クエ 32 85250 33 90400 34 95700 35 101150 36 106750 37 112500 38 118400 39 124450 40 130650 ヤマツカミ一頭の討伐 41 137000 各種逆襲イベント 各種逆襲イベント 42 143500 43 150150 44 156950 45 163900 46 171000 47 178250 48 185650 49 193200 50 200900 ミラボレアス一頭の討伐
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モンスターハンターポータブル3rd 公式サイト 商品情報 情報まとめ今回の舞台 フィールド状況 モンスター状況 武器状況 オトモ状況 2ndGと比較 その他 SS 投票モンハン3について色々投稿しろw コメント/情報などなど 公式サイト 3月16日オープン! 公式サイト 商品情報 タイトル モンスターハンターポータブル 3rd 対応機種 PSP ジャンル ハンディングアクション 発売日 2010年末発売予定 価格 未定 メーカー カプコン 年齢区分 審査予定 情報まとめ 2chより 今回の舞台 拠点となる村はユクモ村で和風な感じです。 村には新施設で混浴温泉がある(らしい。風呂で仲間を待つこともできる。 農場が広くなるそうです。 フィールド状況 新フィールドに渓流(けいりゅう) がある。 池が干からびたようなフィールドもある。 水中にはもぐれないらしい。 トライのように採集や採掘ポイントが固定ではない モンスター状況 新モンスターに雷狼竜ジンオウガ、アオアシラ、ガーヴァというモンスターがいる。 超小さいフルフルの子供もいる。 なんかすごいかっこいいフルフルがいる。 顔にヒレがついているモンスターが居るらしい。 3rdで初登場するもの多数居るらしいです。 トライのモンスターも登場します。 武器状況 武器は大剣、太刀、ハンマー、片手剣、双剣、ガンランス、 笛、ランス、弓、スラッシュアックス、ライトボウ、ヘビイボウガン。 ガンランスはかなり変わっているらしい。 武器はかなり変更あり? オトモ状況 今回はオトモアイルー。 Wiiの3(トライ)とは全く違ってアイルーお供で2匹連れて行けたり、武器は12種になってる。 オトモアイルーの防具をカスタマイズできる オトモアイルーの武器は打撃と切断2種 2ndGと比較 2ndGほどのクエ数はないが2nd以上はある 防具にスキルポイントがある アイルーキッチンなし。露天風呂がその代わりにある。 ほかの武器もGのときに変えた以上に変わっている。 名前に漢字やひらがなが使える インフラストラクチャー対応だが、インフラマルチはなし。 アイルーキッチンはロード面でテンポが悪かったけど露天風呂は手短にステータスアップなどができる 2ndGより画質はかなり綺麗。 クエストには途中参加ができる。 その他 「mhpはアドホックマルチコミュニケーションでここまで進化してきた 同時に改造などの被害からmhpの文化、コミュニケーションを守るために サーバーマルチは不適切。ただしそれに負けないほど魅力的な 新たなフューチャー」 「容量はパンパン。3rdG?許してくれませんか?」会場爆笑 それにともないとにかくデバッグには時間と予算かける。 バグなどでユーザーに迷惑をかけない事はmhpの責任 PSPにモンハン3 2ndGから引き継ぎはなし 12P特集 ボウガンは2ndGのシステムが軸 使い勝手がまったく違うということはしない インフラ対応とは書いてるけどインフラの詳細については触れてない クエをたくさん配信すると入ってるからこっちのことかも? 『トライ』ではない 村長はきれいな熟女、受付娘が可愛い マルチプレイが白熱する新コミュネケーション要素あり。今は秘密 セーブデータがあるとおまけ程度のものは用意するかも 2ndGのファンをいい意味で裏切る MHPの守らないといけないお約束は守る 2ndGがベースではなく大部分を作り直したので モンスターの動きやグラフィックが格段に向上 「このグラフィックでこんなに多くのモンスターが動かせるのか」 「こんなこともできるのか」と思ってもらえる Q:手触りはトライに近い? A:2ndGでもトライでもない新しい手触りを持つ作品 SS 投票 モンハン3について色々投稿しろw 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 2ndGのモンスター全部出してほしい 107 (35%) 2 水中戦を出してください 43 (14%) 3 Wifiできるようにしてほしい 17 (6%) 4 する 12 (4%) 5 イヤンクックは出て欲しい 11 (4%) 6 インフラ対応嬉しいな♪ 10 (3%) 7 早くしてーなー 8 (3%) 8 ラギアクルス出して 7 (2%) 9 水中戦をだしてくださいに同感→なら水中戦を出してくださいに投稿しろよ 7 (2%) 10 メタギアの装備だすなら銃も出してほしい 6 (2%) 11 水中戦を出してくださいに同感 6 (2%) 12 神ゲー 6 (2%) 13 絶対クソゲー。飽きるゲームだろどうせ。 6 (2%) 14 MHFから、出してほしい 5 (2%) 15 このゲームやる人は頭がいい。 5 (2%) 16 絶対に買う 5 (2%) 17 ヒーハー 4 (1%) 18 モンハンサイコー 4 (1%) 19 武器をもっと強くしてほしい 4 (1%) 20 2Gであった武器の種類3rdに全部出てほしい 4 (1%) 21 HR999まで出て欲しい 3 (1%) 22 ちょっと荒らしちゃだめですよ -- (スーパーヨッシー) 2011-03-13 12 59 12 3 (1%) 23 オトモアイルーをもう1匹増やして欲しい 3 (1%) 24 ボウリングしてーなー 3 (1%) 25 じいちゃん待ってよ。 2 (1%) 26 ハプルボッカいらん 2 (1%) 27 モンスター怖いww 2 (1%) 28 渓流 2 (1%) 29 3Gのもんすたでてほしい 2 (1%) 30 ああああああああああああああ 1 (0%) 31 これって超高いつり橋から落ちられるよな・・・ 1 (0%) 32 しない 1 (0%) その他 投票総数 302 コメント/情報などなど 上の情報被っている物もありますがまだ整理していないのでご了承ください。 -- ライガ管理人 (2010-03-16 23 33 02) !!!! -- マスオx (2010-03-17 14 01 09) 本当に今回は和ですね。 -- ライガ管理人 (2010-03-17 18 36 24) オンラインってできるのですか? -- 慈100%TAS副管理人 (2010-03-19 00 51 18) う~ん・・・アドホックは分からないけどインフラは出来ないと思う。ただ、アドホックパーティを使えばできるかもよ^^ -- マスオX (2010-03-19 18 39 37) でも一応インフラ対応だとか・・・ -- ライガ管理人 (2010-03-19 18 40 19) インフラ対応ならやろぅー -- マスオX (2010-03-19 20 13 07) イエーイ! -- ライガ管理人 (2010-03-22 20 53 21) これは買わないとヽ(´▽`)/ -- たくわん@副管理人 (2010-03-25 14 03 46) モンハンtriより面白いことを願いますw -- ライガ管理人 (2010-03-25 16 08 07) tryいまマイブームですww ラギアやっと倒せました(≧ω≦) -- たくわん@副管理人 (2010-03-25 19 54 21) 僕は倒す前にあきたww -- ライガ管理人 (2010-03-25 20 37 51) ちょっwwwwww ハマってるのに飽きたとか言わないでwww -- たくわん@副管理人 (2010-03-25 22 12 31) すいませんwww -- ライガ管理人 (2010-03-25 22 43 02) クソゲーに投票したやつ、むかつくな! -- 名無し (2010-08-29 00 41 37) 倒せないモンスター倒したとき、とってもサイコー!!! -- モンハン、サイコー (2010-10-10 21 27 41) やっぱりモンハンに毎回出てくるクック先生は出て欲しかったな。 -- seita (2010-10-10 21 33 19) sexサイコー -- かずき (2011-04-11 17 47 12) モンハンうせろくたばれ〜〜〜発売中止しろ〜〜〜 -- 地球管理人地球天皇地球遺産地球国宝地球皇帝地球王子地球総理地球大統領地球陛下地球国家宇宙征服独裁政権全生命体全宇宙全惑星全世界全人類破壊消滅滅亡史上最強核兵器横綱優勝神様爆弾 (2011-04-12 06 58 46) 初めましてHR4 です宜しくお願いします。 -- 端材 (2011-08-14 16 56 01) 皆さんHRいくつですか? 僕は4です。 あと武器と防具 はなんですか? 僕の武器は王牙刃で 防具は全部スネークです。 コメ下さい。 -- 端材 (2011-08-17 18 13 48) はじめましてHR6です 武器はラストエデンです 防具はアカムトルムです -- 普通 (2011-09-30 20 05 14) ぼくのそうびあるば -- 名無しさん (2012-05-19 20 50 29) みんなのそうびなんですかー -- まる (2012-05-19 20 52 46) アマツマ弱いかも -- cじゃlk (2013-12-24 21 34 55) もンハン4ほし-h恋アhふぃあhfchf区kqhfckhfc;whcg;lうぇhgc;うぇhもgヴぃうt3ぽいcgjぽいgj、cp3おjcgぽx2kpごk2.zぽfxkぽ4kgkヴぉおっぱclflc;い -- かけだし (2013-12-24 21 37 41) HR6 武器・防具共にアルバ、 しかしもう飽きたww -- 初めまして (2014-07-30 12 25 45) 名前 コメント
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モンスターの順番は、モンスターリストにもとずいて記載しています。尚、ミラバルカン・ミラールーツは、ミラボレアスの亜種であるが、説明が長くなりそうなので、分けて置きました。 編集してくださる方はテンプレートをご利用ください。 獣人種 アイルー メラルー? チャチャブー? キングチャチャブー? 甲虫種 ランゴスタ? クイーンランゴスタ? カンタロス? 大雷光虫? 草食種 ガウシカ? ポポ? ケルビ? モス? アプトノス? アプケロス? 鳥竜種 ギアノス? ドスギアノス? ランポス? ドスランポス? ゲネポス? ドスゲネポス? イーオス? ドスイーオス? イャンクック? イャンガルルガ? ゲリョス? ヒプノック? 飛竜種 ガブラス? リオレイア? リオレウス? フルフル? バサルモス? グラビモス? モノブロス? ディアブロス? ティガレックス? ナルガクルガ? アカムトルム? ウカムルバス? 魚竜種 ガレオス? ドスガレオス? ガノトトス? ヴォルガノス? 甲殻種 ヤオザミ? ダイミョウザザミ? ガミザミ? ショウグンギザミ? シェンガオレン? 牙獣種 ブルファンゴ? ドスファンゴ? コンガ? ババコンガ? ブランゴ? ドドブランゴ? ラージャン? 古龍種 キリン? クシャルダオラ? オオナズチ? ナナ・テスカトリ? テオ・テスカトル? ラオシャンロン? ヤマツカミ? ミラボレアス? ミラバルカン? ミラルーツ?
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モンスターハンター2 【もんすたーはんたーどす】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売・開発元 カプコン 発売日 2006年2月16日 定価 6,980円(税別) プレイ人数 1人(オンライン接続時は最大1人~4人) レーティング CERO 15歳以上対象 周辺機器 USBキーボード オンライン対応 廉価版 PlayStation 2 The Best2007年7月19日/2,990円(税別) 判定 なし ポイント 新要素盛りだくさんそれと引き換えに全体のバランス悪化従来の世界観にそぐわない新要素拭いきれない見切り発車感 モンスターハンターシリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 カプコンの人気シリーズの1つ『モンスターハンター』の正式ナンバリングタイトル。読みの「dos(ドス)」はスペイン語で「2」を意味する。 通算では4作品目に当たるが、それまでが1作目をベースとした拡張版及び移植版であったのに対して、本作は完全新作となっている。 当時は現在ほどの人気は無かったものの、PSPでリリースされた『モンスターハンターポータブル』が売り上げを伸ばしていたこともあり、コアユーザーからは非常に期待されていたタイトルだった。 ※なお、2011年6月にマッチングBBのサービスが終了し、本作を含むPS2でリリースされたシリーズ作は全てオンラインモード使用不可となった。 特徴 舞台を一新。 拠点となるのは新天地である「ジャンボ村」で、この村の開拓がオフラインのメインストーリーになっている。 新フィールドを多数追加。旧作での最初のフィールド「森丘」(旧名「森と丘」)のみ続投。 ちなみに、森丘のエリア9で強制的にカメラが近くに来てしまう問題は本作で改善された。 新武器の追加 太刀、狩猟笛、ガンランス、弓の四種が追加された。 剣士武器の多くは、『MHG』で先行登場した双剣と合わせて、1作目から登場した武器の裏バージョンと言える性能となっているのが特徴。 太刀…大剣と比べてガードできない代わりに大剣ほど動きは鈍くなく、大振りで攻撃範囲も広い。攻撃するごとに「練気ゲージ」が溜まっていき、満タンになると攻撃力が若干上がる。またゲージを消費して攻撃力の高い連続攻撃「気刃斬り」を放つことが可能。 双剣…片手剣と比べてガードできない代わりに手数はさらに増加。また「鬼人化」というパワーアップも可能。文字通り鬼人の如き性能だがスタミナを多量に消費する。 ガンランス…挙動や通常技はランスと同じで、ランスよりもさらに機動力は悪化したが、突進の代わりに火薬を炸裂させる「砲撃」が可能。さらに「竜撃砲」という大技も持つ。 狩猟笛…ハンマーと同じく打撃属性の武器だが、ハンマーとは違う独自の攻撃方法を持つ。ハンマーより攻撃力は落ちるが、演奏により自分や味方を強化することができる。演奏は組み合わせにより様々な効果を発揮。 ガンナー 弓…スティックを押せば発射できるボウガンと異なり、スティックを引きっぱなしにして弓を引き絞り、離して発射するという操作を行う。溜め時間や武器により攻撃の内容が変化する。 矢の本数に制限は無く、リロードが不要で移動しながら溜められるので機動性が高いが、射程は短め。また各種「ビン」を装着することで攻撃力や追加効果を付加することが出来る。 既存の武器にも以下のような変更点が加えられている。 大剣…「溜め攻撃」の追加。下スティックを引いている間力を溜め続け、最高三段階まで変化。溜め中は隙を晒すが、一撃で大ダメージを与えられる。 ハンマー…頭部への攻撃を繰り返すとモンスターが「めまい状態(スタン)」になり、一定時間拘束できる。同じ打撃武器である狩猟笛でもスタンが可能。 片手剣…武器を出したままでもアイテムを使用可能になった。 ボウガン…ヘビィボウガンの強化パーツが、パワーバレルとシールドの2つに変更された。これに伴い、スキル関連でライトボウガンとヘビィボウガンの使い分けができるようになった。 防具強化とデザイン 武器同様、防具も強化出来るようになった。防御力を高めたり、装飾品スロットを増やすことができる。 さらに一定レベルまで強化すると、より性能の高い上位防具へと派生させる事ができるようになった。 前作では下位防具と上位防具のデザインが同じであったが、今作ではデザインが異なる。 Sシリーズ(原種系)とUシリーズ(亜種系)の防具に、性能面での方向性が与えられた。Sは防御力に、Uはスキルに優れるとされる。 装飾品 防具とは別にスキルポイントを備える「装飾品」が導入された。 武器や防具には装飾品用のスロットが設定され、範囲内で自由に組み込むことができる。 モンスターの種族 前作までは大型モンスター全体を指して「飛竜」と呼ばれていたが、それらが「飛竜種」「鳥竜種」「魚竜種」と細分化された。これらは従来は設定資料集でのみ用いられていた用語である。 同じく設定上の用語であり、特殊なモンスターに限られていた「古龍種」が大幅にフィーチャーされ数を増やした(問題点は後述)。 新たな種族として「牙獣種」「甲殻種」が追加された。 + 新規モンスター 草食種:ポポ 草食種:ガウシカ 飛竜種:ガブラス 甲殻種:ヤオザミ 甲殻種:ガミザミ 甲殻種:ダイミョウザザミ 飛竜の頭蓋骨を背負い赤い甲殻を持つ巨大ヤドカリ。攻防一体の大ハサミを武器として操り、口から泡を吹く。通称「盾蟹」。 甲殻種:ショウグンギザミ 青い甲殻を持つ巨大ヤドカリ。ハサミは興奮すると大きく展開しハンターを追い詰める。通称「鎌蟹」。 牙獣種:コンガ 牙獣種:ブランゴ 牙獣種:ドスファンゴ ブルファンゴのボス。通称「大猪」。 牙獣種:ババコンガ カバの顔と太った体格を持つ猿のような生物。放屁攻撃を得意とする。雑食性で腹が減ると毒物でも口に入れてしまう。通称「桃毛獣」。 牙獣種:ドドブランゴ 発達した筋肉を誇る白いヒヒのような生物。雄叫びと共に子分を呼び寄せ群れで襲ってくる。通称「雪獅子」。 古龍種:クシャルダオラ 金属質の外殻に身を包み鋼の翼で空を舞う龍。全身に強風をまとい、雨を呼び、口から暴風を吐き出す。通称「風翔龍」もしくは「鋼龍」。 古龍種:ナナ・テスカトリ/テオ・テスカトル 鱗の密生した表皮と壮麗なたてがみを持つライオンのようで龍のような生物。全身から熱気を放ち炎や爆風を操る通称「陽炎龍」もしくは「炎龍」。 シングルモードにのみ登場するナナは雌で「炎妃龍」、両方に登場するテオは雄で「炎王龍」とも呼ばれる。 古龍種:オオナズチ 目撃例が少ないカメレオンのような龍。周りの風景に溶け込んでおり、通常時では姿を確認することが出来ない。多様な毒物を体内で精製する。通称「霞龍」。 獣人種:チャチャブー 甲殻種:大雷光虫 以下はオンラインにのみ登場した。 甲殻種:シェンガオレン 巨大龍の頭蓋骨を背負う超巨大ヤドカリ。ラオシャンロンと同じく砦を破壊しようと迫ってくる。通称「砦蟹」。 牙獣種:ラージャン 目撃例が極めて少ない正体不明の生物。現在は牙獣の一種とされるが、かつては漆黒の毛並みを持つ獣とも黄金の翼で空を飛ぶとも言われていた。怪力に加え口から謎の光線を放つ。通称「金獅子」。 古龍種:ヤマツカミ 全身が苔生した、山が飛んでいるかのような姿の浮遊生物。頭足類のような風貌で四肢は触手となっており、巨大な口で全てを吸い込み噛み砕く。通称「浮岳龍」。 古龍種:ミラボレアス(白色) 神々しささえ感じられる白銀の鱗とたてがみをもち、雷を自在に操る龍。怒ると目の周りが血液で染まったような赤に染まる。通称「祖龍」、防具の名称から「ミラルーツ」とも呼ばれる。 獣人種:キングチャチャブー モンスターのサイズのバリエーション 前作では最大サイズのみ記録されていたが、今作から最小サイズも記録されるようになった。 それに伴い普通より小柄なサイズのモンスターも出るようになり、一定以下のサイズを倒したときにも金冠がつくようになった(最大サイズとは違い銀冠は存在しない)。 最小金冠=スモールサイズ、最大銀冠=ビッグサイズ、最大金冠=キングサイズという呼び方もできた。 「季節」及び「昼夜の概念」の追加 季節によって受けられるクエストが変化する。 同じフィールドでも、季節や時間によって採取アイテムや構造が変化する。 その他の新しいシステム 3種調合の実装 時間経過でアイテムの変化するマカ漬けのツボ。 対戦要素の大闘技会。 特殊な肉や、肉以外のアイテムを焼くよろず焼きセット。 氷属性の追加。武器やモンスターのバリエーションがより多彩になった。 シンボルカラーの登場。条件を満たせば、一部防具の色を変更できる。 評価点 各種条件の緩和 『MHP』からの逆輸入で亜種モンスター専用のクエストが用意された。 『MHG』で非常に面倒だったオフラインでのラオシャンロン出現条件が緩和された。 据え置き機では定期配信イベント専用であったキリンがシングルモードでも出現するようになった。 捕獲用アイテムをプレイヤーサイドで作れるようになり、自由に捕獲が行えるようになった。 捕獲可能なモンスターが登場するクエストの多くが「狩猟クエスト」であり、討伐でも捕獲でもクリア可能な形式となった。 シビレ罠の追加で、落とし穴とあわせて1人が2個(+調合分)の罠を持てるようになった。 どちらも通用するモンスターもいれば、落とし穴のみやシビレ罠のみで捕獲できるモンスターも存在する。無効な場合はまったく効かない。 オフラインモードの拡張要素 「小さな開拓村を大きくする」というテーマがあり、クエストのクリアや住人の頼みを聞き入れることによって村の施設が拡張し、店の売り物を充実させることができる。 しかし新たなクエストを出現させたり施設を拡張するためには、モンスター素材をはじめ色々なアイテムを要求されることになるため、新たな武器防具の作成が阻害されるなど煩わしい要素も持っている。 また初期状態では回復アイテムなどの本当に最低限の物も店売りされていない。しかし、拡張が進めば前作同様に使える。 ただし、村人のお願いは上で述べた季節を無視したものも混じる。例えば雪山に入れない寒冷期に雪山の特産品を要求するなど。 サブターゲット 一部以外のクエストに設定されている。クエストのメインである大型モンスターの打倒を果たさずとも、特定のアイテムを取って来る、別の小型モンスターを規定数倒す、大型モンスターのある部位を破壊する、といった条件を満たせばサブターゲット達成となる。 サブターゲット達成によって報酬が追加され、さらにメインターゲットを達成しなくても帰還することができるようになる。ただし、サブターゲットを達成しても時間切れになると失敗。達成後に帰還を選択する必要がある。 これに関連して、作業クエストとして評判が良くない「運搬クエスト」や「精算アイテムの採取クエスト」は、およそサブターゲットに回されている。また、特定の部位だけを破壊してボーナスを狙う「マラソンプレイ」がやりやすくなった。 亜種と古龍クエストの殆どにはサブターゲットが存在しない。また龍薬石のように運がないと達成できない理不尽なサブターゲットも存在する。 このシステムは『ポータブル』シリーズには導入されていないが、『MH3』で一時的に復活したのちに『MH4』~『MHXX』にも採用されている。 BGM 一部問題視される(余談参照)と物もあるが、今作も世界観に合ったBGMばかりであり、評価は高い。戦闘面での評判は散々だった古龍種も専用戦闘BGMの評価は高く、後に行われた楽曲人気投票でも上位に入るほど。 特にクシャルダオラ戦の「嵐に舞う黒い影」やオオナズチ戦の「深い森の幻影」、テオ・テスカトル/ナナ・テスカトリ戦の「炎国の王妃」、事実上のメインテーマでもあるシェンガオレン戦の「大敵への挑戦」、ラージャン戦の「黄金の鬣」などの人気が高い。 砦でのシェンガオレン戦では、最終ステージでテーマ曲が流れるという、前作のラオシャンロン戦を彷彿させる演出がある。 細かい部分では、プーギーを撫でるときに専用のBGMが流れるようになった。 後のシリーズの基盤となる要素の確立 冒頭で述べた新武器種や、既存武器の新要素、装飾品など、後のシリーズで定番となったシステム・演出の多くが本作から登場している。 問題点 新要素を詰め込み過ぎて調整まで手が回らなかったのか、全体的にバランスが悪い。 一方で『MHG』における問題点はほとんど手付かずのまま残っている。 そのため、先に発売され、あらゆる新システムが成功した『MHP』と比較する形でよく批判された。 粗が目立つ新システム 追加要素である季節、昼夜 アイテムやモンスター、フィールドが制限されるだけであり、季節が変わるまで欲しいアイテムや戦いたいモンスターのお預けを喰らうこととなった。 今作ではモンスターレベルでモンスターの防御力まで上がる。季節によっては倒すために通常の倍以上の攻撃が必要になる。 モンスターごとに得意な季節・時間が設定されているが、ほぼノーヒント。 寒冷期は有用な素材が無くなるため、素材が取りにくくなる。本作では大分進まないと回復薬さえ店売りされないため、フィールドで素材から調達しなければならない。序盤から中盤までは基本アイテムの採取作業ですら非常に煩わしい。 基本的に夜のフィールドは、通路が封鎖されるなどプレイヤーにデメリットとして働くことが多い。 例として沼地は毒沼が拡大。雪山や砂漠は通路が塞がれ迂回を余儀なくされ、火山は溶岩で地形が分断される。また一部侵入すらできなくなる場所もある。 夜にクエストする利点は夜限定のモンスターやアイテム採取くらいで、逆に言えば採取目的でなければ夜にクエストする意味がほぼ無い。 似たクエストが季節ごとに存在し、各季節でクリアしないならないためコンプリートが非常に面倒。 オフラインであれば金を払って季節を繰り上げることもできるが、それなりの金額が掛かるため序盤では厳しい。 またオンラインでは繰り上げ不可のため、人によっては時間の都合が合わせられないことも多かった。季節は8時間20分という非常に長いサイクルで変化する。 例えば毎日2時間決まった時間にしかプレイできないプレイヤーは5日間以上同じ季節でしか遊べない、温暖期や寒冷期は特定のエリアが封鎖されるため5日間以上そのエリアのクエストが受けられなくなる。 クエスト出発前の食事 本作以外のシリーズでは食材をリストから選ぶ形だが、本作では自分で材料となる素材を用意する必要がある。組み合わせはパターンが増えたが、能力上昇の関係で一部の食材以外はほとんど使われることがない。 しかし序盤はどの食材がいつ必要になるかわからないため捨てられず、ただでさえ容量に余裕がないアイテムボックスが、食事用素材でさらに圧迫される。 食材専用のアイテムもあれば、武具の素材との兼用もある。武具のために採取してきた素材をうっかり料理してしまう事故も多発。 同じ素材の組み合わせでも季節によって効果に違いがあるため、季節の変わり目で素材の選び間違いが起こる。 プラス効果が皆無の組み合わせが非常に多い上に、中にはマイナス効果になってしまうものもある。しかし作る前に食事効果を確認することもできないし、給仕ネコから警告等も無い。 クエストの報酬が使えない食材で潰れる。特に「リュウノテール」と言う食材は、食事効果が低く全く使われない食材にもかかわらず報酬に選ばれる確率が高く、序盤の大型モンスターからゲーム終盤に登場するあるモンスターまで、一貫して現れ報酬枠を潰してゆく。 マカ漬けの壷 アイテムを壷に入れフィールドに埋めた後、一定時間後に再度掘り出すとアイテムが変化するマカ漬けの壷が追加された。だが、アイテムがより良い物に変化するまで最低でも5分以上かかるため、使い難い。 ただ、これを応用するとスタミナが減らなくなる強力アイテム「強走薬グレート」を簡単に作れるので、スタミナを多用する武器には必須である。 アイテム効果の弱体 「角笛」というアイテムは未発見状態のモンスターに使うことで、例え移動中であっても強制的に使用したエリアでの戦闘を強いることができるアイテムであり、プレイヤーに有利なエリアを通り過ぎようとするモンスターをおびき寄せたり、瀕死で巣に帰ろうとするモンスターを引き止める際によく使われる重要なアイテムだったが、今作ではその機能が全く無くなった、どんなに角笛を吹いてもモンスターはプレイヤーを無視して移動する。 工房のムービーの頻度の多さ 武器や防具の生産、強化、果ては装飾品の装備時までいちいちスキップ不可の同じムービーが挿入される。 ちなみに、終盤に条件を満たして行けるようになるココット村では工房のムービーが一切無く瞬時に出来上がるため、何度も工房を利用するのならこちらを利用した方がかなりの時間の節約になる。 クエストリタイアの仕様変更 キャンプにあるベッドまで戻らねばできなくなった。わざわざ面倒な方に変更されている。そもそもフィールドによってはベッドが無いのでリタイア自体が不可能である。 3種調合 ただ、2種調合×2の過程を短くしただけのレシピがほとんどを占めている(*1)。調合操作の最初で2種か3種かを選ぶ仕様のせいで調合そのものの操作が煩わしくなる。3種調合は2種調合に比べ成功率が若干低いなどのマイナス面しか無かった。 『MHP』で好評だったシステムの削除 採取ツアーや農場システムなど『MHP』で好評だったシステムが導入されなかった。 チャットの漢字変換の使い勝手の悪さ 常用するような漢字が一発で出てこない。例えば「本当(ほんとう)」の変換第一候補は「奔騰」である。 ただし、ゲーム内アイテムなどは一発で変換出来る。また、「くろねこ」が「メラルー」に変換されたりと、スタッフの遊び心も反映されている。そんな暇があったら変換機能をきちんと作り込んで欲しいが…。 武器間のバランスの悪さ 既存の武器の問題点 ハンマーは頭(大抵のモンスターの弱点)を殴り続けると相手を気絶させることができるという大きなアドバンテージが加わり、かつ今までの攻撃力もそのままであった。 オフで1人で強敵相手に頭を狙っていくのはまだ難しいものの、オンでは複数人で簡単にモンスターがハメられるようになってしまいバランスブレイカーと化した。 大剣は溜め攻撃が加わった。しかし既存のモーションに比べ極端に威力が高く、既存のモーションを使う意味が薄くなってしまった。無限に繋がる派生など大剣本来の持ち味がなくなってしまったと言われた。 片手剣は弾かれにくい特性が『MHP』から弱体化された上で逆輸入され、ジャンプ攻撃後にスーパーアーマーが付いた。更に抜刀中でもアイテムが使えるようになった。上位武器と遜色ないレベルの武器をオフラインで作れてしまうためオフラインでは無敵を誇る。しかし、一方でオンラインでは大した武器がなく不遇だった。 ランスは『MHG』での(ステップ → キャンセル攻撃)が強かったためか、ステップ回避を攻撃でキャンセルできなくなり、ただでさえ重い動きがさらに遅くなってしまった。 さらに、持ち味とされていたリーチや打撃属性やガード性能も下げられ、著しく弱くなってしまった。前作では最強武器だったので弱体化は妥当だとしても、あまりにも弱くしすぎである。 双剣は、スタミナゲージを消費して高威力の攻撃を行う鬼人化が可能で、『MHG』の頃から強武器とされていたが、今作ではスタミナゲージの減少を無効にする強走薬(強走薬グレート)が簡単に量産できるため、デメリットが無くなり極端に強い。 クエスト開始直後に強走薬(強走薬グレート)を全員で飲み、戦闘が始まったら鬼人化してひたすら乱舞を叩き込み、反撃する間を与えずに討伐する準ハメ行為が定着し、プレイの幅を狭める結果となった。なお、本作をベースとする『MHF』・『MHP2』・『MHP2G』でも「双剣は強力」と言われることが多い。 ボウガンは多くの種類の弾丸を必要とするが、その弾丸が通常アイテム扱いのため、アイテム欄を大きく圧迫してしまう。 さらに一番強いレベル3弾丸も通常弾以外オフでは買えず、本作では中盤以降の大型モンスターが非常に硬いことや、弾丸耐性を持つモンスターもいるため、扱いに馴れて終始大型モンスターに撃ち込んでいても普通に時間切れを起こす。 また多量の弾丸が必要なため金が異様に掛かり、レベル3弾丸作成のために素材集めも必要と、もはやまともに戦うことすらできなくなってしまった。そのため近接武器に比べてガンナーの扱いが極めて悪い。 新規武器の問題点 太刀の表記上の攻撃力は大剣とほぼ同等だが、実際のモーション値(*2)は大剣の半分・片手剣の倍程度。威力が高めで攻撃スピードもある気刃斬りはまだ使えるものの、大剣の溜め攻撃のような大ダメージなわけでもなく、またゲージを溜める必要があるため常に発動できるわけでもなく微妙な性能。 さらにオンでは得物を大きく振り回す攻撃であることから他のプレイヤーを妨害する危険も高くあり、他プレイヤーからお荷物扱いされるほどであった。 ガンランスはランス以上に攻撃動作が遅く攻撃力も片手剣並み。切り札とされている竜撃砲もイマイチなもので、武器強化で強化されないため強敵相手には全く役に立たない。斬れ味にも何故かマイナス補正がかかっており弾かれやすい。また属性武器が極めて少なく、氷属性がわずかに存在するのみ。 狩猟笛は表記上の攻撃力こそ高いが、実際のモーション値は片手剣並み。片手剣のように手数で勝負することも難しく、他武器のような必殺といえるような強力な技もまったく無いため、オフでは戦力外と言っても過言ではない。 特にオンでは演奏効果持続時間が短くなる仕様の関係で、効果維持のためには敵を殴っている暇が無い。エリアの端で延々と笛を吹くことになる。 しかし、肝心の笛の効果自体がバリエーションも少なく非常に貧弱。サポートをしたいなら他の強武器を担いで鬼人笛などの全体に効果のあるアイテムを使った方がよほど貢献できるので、ソロでもパーティでも役に立てる機会が無かった。 弓は今作のガンナー系統全般に対する諸々の問題点のために実用に耐えない。溜めながら移動して立ち止まると硬直するバグもある。 以上のことから、強武器(ハンマー・双剣)とそれ以外の武器種の格差が著しく、特にオンラインでは数々の面倒な仕様も相俟って弱い武器は全く歓迎されないという事態になってしまった。 何より、「ウリであるはずの新武器種が揃いも揃って役立たず」というのはゲームの魅力を大きく損なっている。 武器のその他の問題 本作から会心率という概念が導入された。会心率が設定された武器は攻撃ヒット時、確率で物理ダメージが増減する。 しかし、本作のマイナス会心は物理ダメージのカット率が大きく、文字通り与える物理ダメージが半減する。 極端すぎたためか次回作以降は3/4に軽減された。 斬れ味白の補正が1.5倍と非常に高い一方で青は一気に1.25倍まで落ちるので、青ゲージしかない武器はよほど突出した何かがない限り産廃も同然の扱いをされた。 そして白を持っていても、白が短い武器は必然的に白が長い武器に追いやられてしまいかねない。 この斬れ味による格差は先に発売された『MHP』では調整され解決をしているにもかかわらず、なぜか後発のこちらで問題が再発生してしまっている。 下位武器と上位武器の差が縮まりすぎている例が幾つか散見される。例えば、上位最終強化である豪剣アグニは下位武器であるイフリートマロウとほぼ並んでしまう。また、会心率や斬れ味が一切関係ないような事例もある。 武器作成サイクルの調整不足 このシリーズでは、とあるのモンスターを素材とした武器が別のモンスター(*3)に対して有効なことが多い。つまり「モンスターの素材で次のモンスターに有効な武器を作る → そのモンスターの素材で更に次のモンスターに有効な武器を作る」を繰り返し、徐々に装備を強化していくというゲームデザインとなっている。しかし、今作では出現する順番が適当(モンスターの項を参照)になっているためサイクルが破綻している。 特に顕著なのが龍属性武器で、古龍の弱点属性にもかかわらず古龍の素材を要求されるものが多く、「古龍を倒すために龍属性武器がほしいが、そのためには古龍を倒さなければならない」というパラドックスが生じてしまう。 唯一、龍属性以外の弱点を持ち龍属性武器の作れるモンスターにラオシャンロンが存在するが、登場は古龍関係のクエストが全て終わってからである。 防具の問題点 防具強化の仕様 基本的には強化しないと、防御力や装飾品スロットの都合で使い物にならない。生産時の防御力は表示上は前作までと同等以上だが、ダメージ計算式の変化によって防御力の影響が半減している。 上位装備を入手するには下位装備を強化して派生する必要があるため、面倒。原種 → 亜種 → 希少種と三段派生する防具もある。 強化するにもモンスターの素材が必要であり、さらに頭・胴・腕・腰・脚の5箇所をそれぞれ個別に強化しなければならない。 しかも、素材は1回1回の強化のたびに求められる。上位装備になると入手確率が数%の希少な素材を複数回要求される事もザラであり、それが防具の数の5回分必要である。 強化してS系統やU系統の装備に派生した場合にスキルがまったく別物になってしまったり、装飾品スロットが増減することがある。 装備品の状態は今現在と次の強化後の状態しか確認することができず、今後どのようなスキルが付いていくのか、どのような派生をしていくのかといったことは全く分からない。 そのためあらかじめ攻略本等で知っておかねばならないと、スキル発動を前提とした装備を作ろうとした場合などに面倒極まりない。 防具の最高レベルは初期防御力の高い防具ほど限界レベルも高い仕様であったため、同じランクの防具でも極端に防御力に差が出てしまった。そのため防具選択の幅を狭めてしまった。 また、強化システムの導入に伴って『MHP』以前よりも数値上の防御力は高くなるようになったのだが、実際はダメージ計算式側の改変により防御力から算出される実際のダメージ軽減率はむしろ大幅に下がってしまっている。『MHP』以前と同等の軽減効果を得るためには概ね2倍程度の防御力が必要。 装飾品の仕様 一旦取り外すと壊れてしまうため、再利用ができない。他の武具に付けたい場合は、同じ装飾品を作り直すハメになる。 そして武器や防具を派生強化する際にも強制的に破壊されるため、中途半端に付けることができない。 そもそもスキルに自由度を持たせるシステムというよりは、装飾品を前提として防具自体のスキルポイントが抑えられた傾向にある。 例えば、1部位で有用スキルが発動するピアス系の防具が、スキルポイント制を採用したシリーズでは唯一存在しない。 SシリーズとUシリーズの差別化 今作ではSシリーズは防御力が高く、Uシリーズはスキル選択の幅が高いように差別化が図られた。 しかしUシリーズは防御力が極端に低く(Sシリーズの2/3程度)、上位などでは一撃で即死するレベルのものばかりで用いられることがほとんど無かった。また、Uシリーズは友情スキル(*4)に未対応だったため、この傾向に拍車がかかった。 簡単に作成可能なとあるSシリーズの脚装備を使用することでUシリーズ(通常の防具も可)のほぼ全てを、発動スキルをそのままで友情スキルに対応させることができる。 しかし、この仕様は結果的に「友情スキルを発動させないのは、そのプレイヤーの怠惰である」という認識を多くのプレイヤーに植え付ける結果となってしまった。 この件で特に問題になったのは「友情スキルと通常スキルで上位下位互換のスキル同士が重なった場合(例えば「幸運」と「激運」)、効果の高い方ではなく友情スキルが優先される」という仕様である。 そのため、上記の認識が「U装備一式を着込み友情スキルを発動させないのは、自分のスキルを優先させる非協力的なプレイヤーである」という方向へ発展してしまったのも問題であった。 一方でSシリーズは確かに防御力は実用レベルなのだが、有用なスキルが付かない。スロットもほとんど無いため装飾品で補うこともできない。 結局、実用的であったのはSとUに分けられておらず、防御力とスキルとスロットを兼ね揃えた古龍装備だけで、防具選択の幅を狭めることになってしまった。 マップの問題点 エリア移動にかかるロード時間が長く、前作と比べて倍以上かかる。 マップ構成 ほとんどのマップに一方通行の場所があり、大型モンスターの移動の度に回り道をさせられることも多いため、ストレスが溜まる。 砂漠は広大な砂漠を横断しなければエリア移動できないようになったため、エリア移動に非常に時間が掛かる。 さらに、夜になるとハンターだけが通行できないエリアが生まれるため、キャンプに戻ろうとすると大きく迂回しなければならない。 火山は半分以上が溶岩に満たされたエリアが存在し、モンスターが溶岩の中から一方的に攻撃してくることも多い。夜になると溶岩地帯がさらに増えてしまう。 密林や沼地は樹木や霧など要素が削られ、有利なエリアにモンスターを引きずり出すといったゲーム性が乏しくなった。 密林は夜になるとハンターが侵入不可能になるエリアにモンスターが籠城したり、沼地については夜になるとエリア移動の度に毒沼を踏まされるため、悪い印象だけが残ることに。 ハンターだけがダメージを受ける溶岩・間欠泉・毒沼や、より強力になった暑さや寒さの効果など、ありがたくない地形効果ばかりが追加された。 開放順に関しても、密林の次の探索エリアがいきなり広大で暑さと寒さに苦しめられる砂漠である。アイテム資産も少ない序盤段階のプレイヤーに体力やスタミナの消費が激しいエリアでの強敵の狩猟が依頼される。 難易度的には沼地の方が優しいと思えるし、スタミナだけが消費される雪山の方が砂漠よりマシに思える。こちらを先に解放した方がよかったのでは? モンスターの問題点 古龍種に対する批判 公式設定で「あらゆる生態から逸脱した圧倒的な存在」とされており、風を纏って天候を操る、自在に炎を操る、完全に透明になるなど、超常現象のような能力を持っている。 旧作までのモンスターは、圧倒的な力を持ちつつも人間と同様に自然界を生きる「野生動物」としての面が強調されていたことから、古龍種のこういった側面が受け入れられたとはいえず、当時は「魔法のようでシリーズの世界観にそぐわない」という意見が強かった。 ただし 初代から設定上は存在しており、キリンのように超常現象のような能力を扱うモンスターもいた 。それでも批判が強かったのは、設定面でもゲーム性からも、あまりにもやり過ぎであったためと思われる(*5)。 素でも十分手強い古龍種であるが、それぞれが持つ能力が非常に煩わしい物が多い。 クシャルダオラは体力が低下するにつれて低空飛行の頻度が跳ね上がり、上位ではHP30%以下で怒り状態になると常に飛行モードになるルーチンを持ち、しかもHP30%以下では攻撃を1回当てただけで怒り状態に突入してしまう。 そのためにリーチの短い武器ではアイテムが尽きた瞬間、怒りの切れた直後以外は攻撃できなくなり、詰み同然の状態になってしまう。 テオ・テスカトルとナナ・テスカトリは体に炎の鎧を纏っていて、攻撃のために密着しているだけでハンターの体力が大きく奪われていく仕様である。 また、本作では突進や飛び掛かりといった物理攻撃に一切の予備動作がなく、後ろ足付近であろうが範囲内にプレイヤーがいれば振り向きも挟まずに問答無用で使用してくる。 さらにこれらの攻撃の威力も高く設定されているため、通常時でも7割近く、怒り状態ではほぼ即死の威力を持っていた。 オオナズチは姿を風景と同化させる能力を持つのだが、後発の作品のように攻撃の瞬間は見えたり、怯むと輪郭が見えるようになるようなものとは異なりこれが本当に全く見えない。 透明状態では著しく硬く、特定のスキルがないと攻撃すら困難。 角や尻尾といった特定部位を破壊すると上記の能力を封じることが出来るため、古龍種との戦闘において部位破壊は非常に重要となるのだが、部位破壊するためには「対象部位に一定のダメージを与える」だけでなく、「モンスター自体の体力も一定値以下である」必要がある。 そのため「早い段階で部位破壊をして展開を楽にする」という戦術は使えず、あえてモンスターのHPを表示していない本シリーズのシステムとも相性が悪い。 弱点属性が龍属性に集中しているのも問題視された。 部位破壊条件に「龍属性の武器のみ」というものさえあるのだが、龍属性の武器が存在しない武器種があり、それらの武器種では弱点を突いたり、弱体化を狙う事が出来なかった。 これらの攻略法として、プレイヤーが出した結論は「高火力でひたすら怯ませて何もさせず倒す」ことであり、作業じみた強い武器で延々とモンスターに向かって攻撃を連打するプレイングが強要された。 救済処置なのか、古龍種は25分で一定ダメージを受けていると撤退し、ダメージや部位破壊等も次のクエストに持ち越される仕様。なので何度も繰り返すことで討伐は可能になっている。 大型モンスターのエリア移動 従来の戦闘時間に応じたエリア移動に加えて5分間隔でモンスターがエリア移動するようになった、そのため大型モンスターのエリア移動が多い。 またプレイヤーが同じエリアに到着すると一定確率で逃走する仕様が追加された。それまで静止していたのにプレイヤーが駆け付けるや否や飛び立つということも多い。 このエリア移動頻度はオンラインにおいて特に問題があり、オンラインにおいてはモンスターの移動やクエストタイムがサーバー管理であり、ロードしている間にモンスターが他のエリアへ移動を始めていることがとても多い。 特に「空の王者」ことリオレウスはその傾向が顕著で、戦っている時間より追いかけっこをしている時間の方が長いという本末転倒な問題が度々発生する。 複数のエリアをまたいで移動することが多く、同じ方向にも係わらず異なるエリアへと移動するため、前作や後のシリーズ作のように移動方向から移動先を予測することが出来ず、経験が活きない。 大型モンスターが硬い モンスターレベルの仕様変更によりモンスターレベルで肉質まで強化されるため、モンスターの肉質が異常に硬い。 この仕様が弾かれ無効の双剣ハンマー環境に拍車をかけた。 この肉質問題に上記のエリア移動問題が加わることで、後発のシリーズではあまり見られない時間制限オーバーが頻発する。中でも装備の能力値が頭打ちになるシングル後半では、常に時間との戦いになる。 とくに終盤に出現するディアブロスは本作屈指の硬さであり、それなりの武器で普通に挑んでもまず倒せない。角の入手がストーリー上必須(*6)なため、ここで詰まってしまったプレイヤーも少なくなかった。当時推奨されていた討伐方法は「毒にする」か「ありったけの爆弾を使う」であり、通常の武器だけで戦うような正攻法では無理なレベル。 新モンスターにはことごとく極端な弱点部位が存在せずどこを斬っても差が少ない。 特に前作では肉質が弱点とそれ以外で3倍近い差があり極端だった弾耐性も平たくなってしまったため、弱点を狙うことで火力を補っていたガンナーはそれが出来なくなった。 雑魚モンスターも硬い上に強い 一例を上げるとオンのイーオスはオフのイャンクックの倍以上のHPが設定されていた。 既存の雑魚モンスターの攻撃のホーミング精度や攻撃範囲が著しく上げられた。 ゲーム最序盤から登場するヤオザミとコンガは、遠くからでもこちらに狙いを付け執拗にホーミングする上に、タフで攻撃力も高い。 弾丸に対する防御力が異常に高く、ボウガンで倒そうとすると大量の弾薬を失うことになり(Lv3散弾を10発使っても倒せない)、煩わしいにもかかわらず無視するしかない。 特にヤオザミは死ぬまでハンターを追いかけ、間合いを取ったりボーっとしたりすることが一切ないため、大型モンスターとの戦闘中にハメ殺される原因にもなる。 上位クエストによく登場するチャチャブーと大雷光虫は、タフな上に的が小さく碌なものを落とさないため存在自体が嫌がらせに近い。 ガブラスは常に飛行しており体力が非常に多く、非常に倒すのが困難。それに加えエリアのどこからでもハンターを発見するほどの索敵能力を持ち、攻撃範囲も広く、オンでは頻繁に無限に沸く。 同時に複数が出現するエリアも多い。大型モンスター(古龍)と同時に1つのエリアにガブラス10体が登場するクエストも存在する。 更に雑魚モンスターの数が多い ほとんどのエリアに配置されており、オフでは何回か全滅させればいなくなるものの、オンでは多くが半永久的に湧き続ける。厳密には湧きの上限数自体は設定されているが、上限まで狩り続けることは著しく非効率であり実質無限に近いと考えて良い。 過去作ではランゴスタなど体力や攻撃力の極端に低いモンスターは同時出現1体で無限に湧くことはあったが、今作はどんな雑魚でも複数体が湧き続けるため、雑魚モンスターが一向に減らない。 ただし、本当に文字通り湧き続けるのは虫系モンスターくらいなもので、エリア移動をしなければ復活はしない。 「目撃情報が少ない」「古龍出現時しか現れない」といった設定を持つ大雷光虫やガブラスもオンのクエストでは普通にどこでも登場する。 動き回ることが多い片手剣やハンマーなどの場合はまだ何とかなるが、動きが止まることが多いボウガンや機動力の低いランスの場合は、雑魚モンスターが煩わしくてまともに行動できないことも多かった。 普段はハンターに対して攻撃を行わない草食モンスターだが、ダメージを受けると防衛のためかこちらに襲い掛かってくるようになることがある。また大型モンスターが同一エリアに来ると一斉に逃げていく。 これ自体は問題ではない。しかし場所とモンスターによっては大型モンスターに向かって逃げていくことがあり、このときに大型モンスターの攻撃や下記の角でダメージがあると、一斉に逃げたと思いきや踵を返し一斉にプレイヤーに襲い掛かってくる。 ケルビやガウシカといった角を持つモンスターは角にダメージ判定があるため、逃げるときに角でダメージを負うことがある。さらに普通に群れているだけでもまれに仲間同士でダメージを受ける。その場合ももちろん怒りの矛先はプレイヤーに向かう。 弱肉強食をテーマにした世界観であるため、各種モンスターが共闘しているかのようにハンターにのみ襲い掛かってくるのは違和感がある。 前作では敵対している設定で決して同時に出現しなかったガレオスと角竜が、設定を無視して同時に出現するようになった。 モンスターの登場順番の練り込み不足 前作までの強さのランク分けからかけ離れたものになってしまっている 肉質が固く前作では中盤に登場した難敵であるバサルモスがイャンクックなどと並ぶ最序盤に配置されている。この時点では武器の切れ味も緑ゲージもままならないため弾かれない部位がなく討伐が著しく困難。 一方、ダイミョウザザミやババコンガなど強豪ではないとされるモンスターがリオレイアと同じランクに配置されていたり、終盤に出現する大型モンスター2体が同時に出現する厳しい依頼が低ランクであったりと、ランク分けが十分に練られていない。 オンラインでの問題点 ハンターランク試験 あるランクから上へ上がるには、その都度ハンターランク試験を受けねばならない。 他作品における「緊急クエスト」に相当するが、そちらは初登場モンスターの討伐クエストであるのに対し、本作では登場済みモンスターの討伐クエストであるため、面白みが無い。 その上討伐クエストにもかかわらず剥ぎ取りが出来ないのは設定上も不自然で、ゲームとしてもかなりの不満感がある。 さらに、1度の試練で複数のクエストを順番にやらされるため非常に面倒。 他プレイヤーと共にクリアしても、合格扱いになるのは受注した人のみ。 大闘技会 捕獲したモンスターを飼育して、他のプレイヤーのモンスター及びハンターと戦わせるというもの。 しかし飼育は面倒で対戦するメリットは薄く、まず『MH(初代)』に対戦要素を期待しているプレイヤーは少数であったろうことから空振りであった。 条件を満たすと、捕獲のたびに一定確率で育てるかどうかの選択肢が出る。正直邪魔。 『MHF』にも実装されているが、追加モンスターに非対応など完全に放棄されている状態であったが、G10にてシンボルカラーの入手条件となる勝利数が緩和されている(*7)。 始まりの唄 森丘のクエストを受注するには「始まりの唄」というアイテムが必要であるが、その入手方法が攻略サイト必須な上に、入手方法を教えてもらえるのが入手後というおかしな仕様。 秘境への地図 秘境クエストを受注するには「秘境への七つ道具」なるアイテムが必要なのだが、その1つの「秘境への地図」の入手方法がやたらと運が必要。 その入手方法はあるクエストのサブクエストで、龍薬石4つの納品というもの。 龍薬石は精算アイテムなので事前準備はできず、剥ぎ取り確率は25%、回数は3回しかないので、4人で計12回剥ぎ取っても期待値的には3個しか手に入らない計算。 全員が剥ぎ取り回数を増加させる装備を装備することで比較的安定して達成することはできるが、達成しても必ずしも秘境の地図が手に入るとは限らない。 露骨なコンテンツ延命要素 上記のアイテム入手条件を考慮しない参加難易度の秘境クエストもさることながら、収集要素やイベントのコンプリートを阻害する要素が『MHG』以前に比べて目立った。 オンラインゲームである以上プレイ時間を延長させることはオンライン運営側にとって必要なことではあるのだが、そのやり方が運の要素が非常に多く、いやらしかったことが批判を呼んだ。 その代名詞と言えるのが「炎龍の塵粉」で、特定のモンスターの特定の部位を破壊したときに約2割の確率で1個だけ手に入るという入手確率の低さのわりにその用途が異常に多かったことから、本作のオンラインモードは「塵粉オンライン」等と呼ばれていた(参照)。 また、そのモンスターのクエストを少しでも早く回すために武器が指定されることがあったのだが、よりによってその武器を作るための素材に炎龍の塵粉が要求されたため、アイテムを手に入れるためにそのアイテムが必要という状況になってしまっていた。 ちなみに報酬関連だと、他にゲリョスの頭部を破壊しても高確率で石だったり、基本報酬で必ず目当ての物が一枚は貰える道場のコインの中で何故か基本報酬が8%と20%しか無い魚竜のコイン、剥ぎ取りで1~3%の確率しか無い素材など、もはや嫌がらせで設定したと思えるような入手確率のものが多数ある。 総評 後継作品にも影響を及ぼす新要素を数多く取り入れ、シリーズの基礎をさらに強く固めた作品である。 しかしそのほとんどに、主としてバランス調整の観点からの問題が残されていた。 元来、何かにつけてひと手間かかるスローライフ的要素を持つゲームだったが、本作はその面倒くささに一層拍車がかかってしまったと言える。 また、後の作品に影響を与えたといっても、キャンプに戻らないとリタイア出来ないシステム、見返りの少ない連戦を強いる試験クエストなど、今作限りとなった新要素も多い。 『MH2』の要素をそのまま引き継いで始まった『MHF』でもよほど不評だったのか、アップデートのたびに『MH2』の不便な要素が削除あるいは形骸化されており、反面教師という意味では絶大な影響を与えている。 余談 モンスターハンターシリーズには作品ごとにアンソロジーコミックや小説が存在し、本作でも発売された。 しかし、やはりというか登場人物が上記の問題点に苦しめられる(作者の経験?)姿を描いた作品が多い。 アンソロジーコミックでは、季節が変わってしまったせいでハチミツが採りたいのに採れないハンターを描いた宮須弥氏、主人公がハンターランク試験の面倒臭さの余り依頼人であるギルドの重役にビンタをかまして仲間から絶賛される様子を描いた菊野郎氏など。 氷上慧一氏による小説版においては、クライマックスでクシャルダオラ対策の閃光玉を調合分までフルで持ち込んでも足りず、調合素材を現地採集までしている。 古龍種の不評については開発サイドも把握していたのか、『MH3』まで新たな古龍種は追加されなかった。 『MHP2』のアカムトルムが「安易に古龍種と判断するのは憚られるため飛竜種に分類した」とゲーム内で解説されていたことや、『MHF』のラヴィエンテが「種族不明」とされていることからも、意識的に出すのを避けていた節がある。 ただし、『MHP2』以降も『MH3(G)』、『MHP3』を除いて本作初登場の古龍も続投しており、少なからず批判はあれど戦いやすくなっているモンスターがほとんど。 また、本作の古龍種に関してもデザインやBGMの評価は高く、人気投票でも度々上位にランクインしている。 近年のシリーズでは「古龍種の存在」「現実離れした派手な攻撃モーション」といった要素も概ね受け入れられており、新規の古龍種が多数追加されるようになったり、派手な攻撃モーションを持ったモンスターも度々登場している。 また『MHW』ではコラボ由来の物ではあるが、実際に魔法を使用するモンスターも登場した。 キリンにお手軽ハメ技が存在する。大型モンスターと遭遇した後にエリア移動すると、大型モンスターはしばらく後に警戒を解きゆっくりと歩き出すのだが、雪山特定エリアでは段差の上に移動することがある。 このタイミングでキリンのいるエリアに戻るとキリンは狭い段差の上に乗ってしまい、右往左往するだけとなりボウガンでハメ放題になる。もはや威厳が台無しである。 他にキリンは一度遭遇してから別エリアから戻ったときに壁にめり込んでいることがある。こちらはハマるわけではないが、知らないと不意討ち気味に驚く。キリンのみ設定が甘かったのだろうか。 当時はプロデューサーである田中剛氏の失言が槍玉に挙げられることが多かった。 田中氏が発売後に行われたファミ通のインタビューにて、バランス調整の拙さを指摘された際に謝罪もなく「まぁ、自然はきびしいってことで(笑)」に代表される自己弁護をするような発言や、『MHG』や『MHP』などの過去のシリーズやそのファンを否定するような発言をしてしまったことで大勢の当時のファンを敵に回してしまい炎上した。 勘違いされがちだが田中氏がメインプロデューサーを務めたのは今作が初だが、『MH(無印)』~『MHP』にかけてもプロデューサーの一人として携わっており、本作だけに携わった人物ではない。 BGMの盗作疑惑 今作の「白い闇の住人」と言う雪山の汎用戦闘BGM(オープニングムービーでも使用されている)の一部が、映画『スチームボーイ』で使用された劇伴「The Chase」に酷似したフレーズが使用されているとして、一部ユーザーの間で話題となった。 今作をベースにし、フィールドやモンスターが共通する『MHP2』ではそのまま使用されていたが、同じく『MH2』ベースの『MHF』では、疑惑のBGMのみならず一部の汎用戦闘BGMが差し替えられており(*8)、この疑惑をより一層深めることとなった。 また、後の『MHP2G』及び『MHX』でも『MHF』を踏襲している(*9)ただし、差し替えられたのは一部の汎用戦闘BGMだけであり、『MHF』以降でも使用されている今作のBGMも存在する。 カプコンからは盗作疑惑への回答も無く、『MHF』以降の汎用戦闘BGM差し替えの理由も公表されていない。 また、『スチームボーイ』やその劇伴「The Chase」の著作権保持者からの見解も(少なくとも表向きには)無く、現在に至る。